大型网游不再求“大”?行业大佬支招:学《星际战甲》小步快跑

 

在游戏行业,开发一款大型多人在线游戏(MMO)往往意味着巨大的风险。动辄数亿美元的投资、长达数年的开发周期,让许多发行商望而却步。针对这一困局,MMO 行业的资深大佬杰克·埃默特提出了一个新思路:未来的西方网游不应再追求“出道即巅峰”,而应借鉴《星际战甲》(Warframe)的成长模式——先从小体量起步,再慢慢滚雪球。

现任 Cryptic Studios 首席执行官的埃默特坦言,如今在西方市场启动一个超大规模的 MMO 项目几乎是“不可能完成的任务”。他认为,与其一开始就向投资人伸手要几亿美金,不如先打造一个基础扎实、核心玩法有趣的“小而精”版本。

“《星际战甲》就是最完美的教科书,”埃默特解释道。回看 2013 年,这款游戏刚面世时内容其实很有限,甚至略显单薄。但开发商 Digital Extremes 并没有急功近利,而是通过不停地更新、认真听取玩家的吐槽和建议,一点点把游戏扩充成了现在的庞然大物。

这种“养成系”的开发模式最大的好处就是稳健。埃默特算了一笔账:与其一次性砸进几亿赌一个不确定的未来,不如每隔一段时间投入个 2000 万美元,根据玩家的反应来调整方向,逐步扩大用户群。除了《星际战甲》,他还提到了《深海迷航》,认为这款游戏同样证明了从小规模起步也能赢得大市场。

这一观点也引发了游戏圈另一位重量级人物的共鸣。曾参与设计《魔兽世界》和《英雄联盟》的“鬼蟹”格雷格·斯特里特也表示认同。他指出,西方开发者目前最缺的技能就是如何“以小博大”。在他看来,大多数游戏在初创期就想包揽一切,结果往往不堪重负,而像《星际战甲》这样真正从小苗长成参天大树的成功案例,确实值得所有人深思。

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