独立游戏15年生存法则:不求做大做强,只求活得长久

 

当下游戏行业裁员潮席卷,不少同行都在寻找新的出路。作为一名扎根行业15年的“老兵”,我想静下心来聊聊:在一家独立工作室,如何才能不被市场大潮拍在沙滩上,而是稳健地走过一个又一个十年。

先自我介绍一下,我们是 Suspicious Developments 工作室。也许你听过我们的作品:《Gunpoint》(好评率98%)、《Heat Signature》(好评率94%)以及去年的新作《Tactical Breach Wizards》(好评率98%)。

在很多人眼里,我们的游戏销量和口碑都不错。但对我来说,衡量成功的唯一标准不是卖了多少钱,而是:当一款游戏做完后,我们能不能心态轻松地开始下一款? 目前,我们工作室的储备金即便在零收入的情况下,也足够支撑全员“躺平”运营至少两年。

能做到这一点,离不开运气,但更离不开我们对“可持续发展”的执着。以下是我总结出的四条“保命”经验。

一、保持小团队规模:人多未必好办事

我知道在当下的环境下建议“少雇人”听起来有点残酷,但对于独立工作室来说,精简规模其实是在救命。

逻辑很简单:团队规模每扩大一倍,你的生存成本就翻了一倍。这就要求你下一款游戏的销量必须翻倍才能维持平衡,而在这个竞争激烈的市场,销量翻倍的概率往往只有原来的十分之一。

很多人觉得人手多了开发就快,事实往往相反。新员工的入职、沟通成本、思路磨合,这些都会拉长战线。在独立游戏开发中,最值钱的是“探索”和“迭代”的时间。我们工作室每年只支出三名全职员工的薪水。正因为团队小、开销低,我们才有底气在《Heat Signature》上磨了三年半。如果当时我有8个员工要养,恐怕还没等到游戏打磨好,工作室就破产了。

小团队的低成本,就是开发者最强大的“超能力”。

二、立项逻辑:选一个能快速看到“原型”的创意

我所谓的“原型”,是指一个能证明核心玩法好不好玩的、可以跑起来的版本。

如果你有一个天才的想法,却需要做三年才能验证它到底好不好玩,那这个项目对独立团队来说就是个巨大的陷阱。你应该在立项时问自己:我能不能用手头的资源,在短时间内把核心亮点做出来?

快速做出原型的意义在于:

  • 及时止损:如果原型跑不通,赶紧换方向,别把三年的积蓄全耗在死胡同里。

  • 明确信心:原型如果好玩,全团队都会像打了鸡血一样充满动力。

如果你发现脑子里的点子根本没法做原型,或者需要天文数字般的资金支持,那它可能更适合拍电影,而不是做独立游戏。

三、测试是通往高分的“开卷考试”

最让我费解的是,很多开发者直到发售前才敢让玩家碰自己的游戏。这就像去参加一场输了就倾家荡产的考试,明明玩家手里有标准答案,你却偏不问。

什么时候测? 只要原型出来了,就让朋友测。等到游戏有了雏形,就去网上招募至少100名玩家大规模测。 怎么测?

  1. 别怕被打分:用最直接的量化表单让玩家打分。看到分数从6分涨到9分,就是最踏实的进步。

  2. 多轮滚动:我们通常会进行4到5轮大规模测试。每一轮都要找新面孔,观察他们第一次接触游戏时的真实反应。

  3. 观察大于询问:看玩家玩,比听他们建议更重要。很多时候玩家说不出哪里不对,但你看着他卡在某个地方急得冒汗,你就知道该改哪里了。

记住,你是设计师,你要根据自己的目标去收集反馈,而不是被玩家牵着鼻子走。

四、定价:别让自尊心左右你的标签

有些开发者常说:“我花了三年心血,这游戏怎么也得卖30美金!”

这种心态很危险。卖游戏拷贝和卖手工椅子不一样,复制成本几乎为零。定价不是为了对得起你的汗水,而是为了实现利润的最大化。

如果玩家觉得你的游戏值20美金,你定10美金可能销量翻倍,总收入不变但口碑爆棚;如果你想定40美金,那纯粹是在赌博。最稳妥的方法是在测试阶段直接问玩家:“你觉得这游戏卖多少钱合适?” 只要顺着大多数人的预期走,就不会出大差错。

至于所谓的“低价竞争”,我并不担心。人们会花5美金买个搞怪小游戏图个乐,也会愿意花20美金买《空洞骑士》这样的杰作。只要你的质量过硬,价格合理,市场永远有你的一席之地。

总结:给自己争取打磨的时间

如果我们做了一款平庸甚至糟糕的游戏,再好的营销也救不了独立团队。在这个残酷的市场里,精简团队是为了给自己争取打磨的时间,而打磨是为了做出真正的精品。

我分享这些,不是教大家如何一夜暴富,而是希望大家能充分利用手中的资源和才华,在充满不确定的未来里,给自己争取到更多活下去、做出好游戏的机会。

阅读全文
免责声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。